Головна » Конспекти » 1 Клас » Комп’ютерна азбука

На дачі у дідуся та бабусі

Урок № 28

Тема: На дачі у дідуся та бабусі

 Мета уроку:

 • ознайомити учнів з різними позашкільними заняттями, показати можливості застосування комп’ютера при перевірці знань та навичок у ході навчання;

 • розвивати і закріпити початкові навички використання різних елементів взаємодії з комп’ютером - кнопок керування на спеціальній панелі, пунктів меню, що випадають, операцій Впщ&Огор ("натиснути та перетягнути”);

 • розвивати елементи логічного мислення, первичних навичок орієнтації в часі та просторі.

 Обладнання: підручник, електронна складова курсу.

Хід уроку

 І. Організаційний момент. Повторення правил поведінки у комп’ютерному класі.

II.Повторення домашнього завдання.

Розповіді дітей про одну з тварин, яка мешкає у нашій місцевості.

III. Актуалізація опорних знань.

 Логічні вправи.

1. Гра "Мовні перлинки для кожної дитинки”

2.Гра"Узоопарку”

Допоможемо Елзіку визначити і записати в квадрати, які тварини де

живуть.

 Допоможи мультиплікаційномугерою а) иЄвропі І ІІІ ІІ1

Авосю визначити і записати у квалратн-_ .

кн, які тварини живутьб) вАфриці І ІІІ ІІІ

в) в Австралії

V. Вивчення нового матеріалу.

1.Бесіда.

З давніх-давен люди почали полювати на тварин, а потім навчилися приручати їх. Тварини, яких люди розводять і використовують у своєму господарстві, називають свійськими.

Свійські тварини звикли до людини і умов життя, які вона створили для них. Самі вони не можуть знайти в природі їжу і житло.

Та й людина не може обійтись без свійських тварин, бо вони дають їй

різні продукти: м’ясо, сало, молоко, яйця, а також вовну, шкіру, пух.

2.Робота з підручником.

- Сьогодні Ганнуся запросила нас у гості до сзого дідуся і бабусі.

• Що ми побачили на малюнку?

• Де живуть бабуся і дідусь?

•Яких тварин ми побачили на подвір’ї'?

•А чи знаєте ви, які тварини свійські, а які домашні.

3.Фізкультхвнлинка.

Один, два руки вище, вище голова.

Три, чотири - руки тихо опустили.

П ять. шість, сім - сісти тихо всім.

V.Робота з програмою.

— Ближче познайомитись з свійськими тваринами, їх життям нам допоможе комп’ютер.

1.Опис програми.

Все поле екрана — робоче вікно програми, що складається з трьох елементів:

• Назва файла з неактивними кнопками "Згорнути", "Відновити" та активною кнопкою "Закрити" (косий хрестик у правому верхньому куті; при підведенні до неї курсора миші з'являється підказка "Всі уроки"). Головне робоче вікно по закінченні роботи з програмою потрібно буде закривати саме за допомогою кнопки "Закрити" (зверніть увагу на те, що кнопка є на всіх вікнах, які відкриватимуться протягом уроку, але натискання на неї повертає до головного меню півріччя!).

• Робоча частина вікна програми.

• Кнопки керування на панелі в нижній частині вікна (подібно до панелі задач робочого стола Мпсіошз).

 На уроці учні працюють з кнопками керування на панелі в нижній частині вікна та робочою частиною вікна. Робота починається з натискання на кнопку "Виділити всіх". Перше завдання - спроба класифікувати домашніх тварин, відокремити птахів від звірів. Для цього потрібно натиснути кнопку "Птахи та звірі" і розтягнути лівою кнопкою миші зображення птахів і звірів під відповідні написи, після чого натиснути кнопку "Перевірити". Якщо учень припустився помилки, програма видає діалогове вікно, яке містить зображення засмученого Єлзіка, пропозицію: "Подумай ще!!!" та кнопку "ОК”, натискання на яку повертає до задачі. Якщо ж обирає правильно, з'являється діалогове вікно з усміхненим Елзіком, його оцінкою: "Молодець!". Для переходу до наступних завдань потрібно скористатися під-

меню, що випадає при натискання на кнопку "Розподілити за...". Необхідно буде розв’язати три задачі з рослинами: розподілити їх за розмірами рослин, за розмірами плодів та за часом появи плодів. Для цього необхідно натиснути кнопку "Розподілити за...", обрати з меню, що випадає, потрібну задачу (у довільному порядку), а далі розтягнути лівою кнопкою миші об'єкти у відповідні прямокутники під ними. Загальним правилом є розташування менших об'єктів ліворуч, більших праворуч, тих, що з'являються раніш -ліворуч, пізніш - праворуч. Натискання на кнопку "Перевірити" дає змогу порівняти відповіді з правильними. Якшо учень припустився помилки, програма видає діалогове вікно, яке містить зображення засмученого Елзіка. пропозицію: "Подумай ще!!!" та кнопку "ОК", натискання на яку повертає до задачі. Якщо ж обирає правильно, з’являється діалогове вікно з усміхненим Елзіком, його оцінкою: "Молодець!". Натисканням на кнопку "Правильні відповіді" можна викликати вікно з відповідями на всі запитання, але тільки після хоча б одноразового відвідування всіх чотирьох задач. Після цього можна прослухати голоси деяких свійських тварин - натискання кнопки "Голоси", приводить до появи вікна, у якому біля зображень та назв тварин розташовано кнопки "Послухати", після натискання на яких розпочинають програватися звукові файли з голосами.

2. Релаксація.

3. Робота з програмою (за бажанням дітей).

VII.Підсумки уроку.

 • Які тварини називаються свійськими, а які домашніми?

Гра "Впізнай свійську тварину” (діти плещуть у долоні)

Слова: лисиця, коза, вовк, курка, півень, заєць, кінь, олень, собака, кіт, білка, свиня.

 VIII.Домашнє завдання.

Відповісти на запитання: "Якби в тебе була можливість, як би ти запропонував дідусеві й бабусі використовувати комп’ютер на фермі? Чим він міг би допомогти у веденні господарства?”

Категорія: Комп’ютерна азбука | Додав: SYLER (01.01.2014)
Переглядів: 1275 | Рейтинг: 0.0/0

Можливо, вам будуть цікаві ці конспекти

Українська народна казка «Колосок»
Про гномика Мудрунчика, дівчинку Ганнусю та інформацію
Інформація. Як людина сприймає інформацію
О. Буцень «На вулиці». В. Струтинський «Сідайте, будь ласка»
Закріплення навичок роботи з мишею
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.
[ Реєстрація | Вхід ]