Форма входу

Зареєструватися
Реклама
Сертифікат


Знайомство з Ганнусею та комп'ютером

Урок № 3

Тема: Знайомство з Ганнусею та комп'ютером

Мета уроку:

•дати загальне уявлення про вигляд та призначення складових комп'ютера (системний блок, монітор, клавіатура, миша, принтер):

• розпочати формування початкових навичок роботи з клавіатурою (використання клавіш [«— ], [—»], [ || ]), можливість переміщення курсора (в ролі якого - сам персонаж підручника) за допомогою клавіш;

•розвивати елементи логічного мислення (зв'язок напрямків руху об'єктів на екрані з напрямками реального світу, у т.ч. клавіатурою), вміння концентруватися на розв'язанні задачі, запропонованої на комп'ютері, розвиток фантазії та конструкторських здібностей.

Обладнання:програма "Складові комп’ютера”. Бажано скористатися

мультимедійним проектором, або один з комп'ютерів розташувати так, щоб було зручно показати його складові всім учням, коли вони займають позицію для бесіди з учителем.

Хід уроку

1. Організаційний момент.

 II. Перевірка домашнього завдання (3-4 хв.)

Розминка.

Вийди із будиночка 1. прямуй до будиночка 2. По дорозі збери:

•усі круги;

•усі квадрати;

•усі трикутники.

Двічі не можна проходити однією й тією ж дорогою і по ділянках доріжок, на яких зображені інші фігури.

Покажи товаришеві указкою знайдений шлях. Скільки трикутників на малюнку?

III. Актуалізація опорних знань

Бесіда за матеріалом попереднього уроку, обговорення правил безпеки, які склали учні для казкових персонажів. Акцентуація на спільних положеннях всіх правил та особливостях правил для кожного з персонажів (Попелюшки, Кота В Чоботях, Карлсона, Що Мешкає На Даху та інших). Можна використати і свої правила, якщо воші не повторюють тих, шо пропонують учні, та цікаві за формою, з гумором. Варто підкреслити, що для дисциплінованих учнів важливі всі обговорені правила.

IV. Пояснення нового матеріалу.

Загальний коментар.

Урок, в якому поєднуються викладання теоретичних знань та відпрацювання важливої навички роботи з переміщення по документу за допомогою клавіатури. Хоча поняття курсора не вводиться (або вводиться за бажанням вчителя), у навчальній програмі змодельоване саме переміщення курсора програми по документу (як. наприклад, у текстових редакторах "Блокнот" ("Моїерасі"). "У/огсі"). Призначення складових ПК дається лише оглядово (наприклад, "Принтер призначений для того, щоб розлрукувати на папері результати певної роботи з комп'ютером"), тому що наступні 5 уроків деталізують та поглиблюють цю інформацію. Варто додати, шо сьогодні учні вперше будуть самостійно працювати з комп'ютером та досягнуть першого успіху, тому можна заздалегідь їх із цим повітати і відразу зверну ги увагу на те, що для його досягнення потрібно буде зосередитеся на виконанні завдання. Налагодження на уважну, зосереджену роботу над завданням дуже важливе.

1. Робота з підручником.

- Відкриваємо підручник на стор. 2, розглядаємо малюнок. Розповідь про складові комп'ютера та їх призначення (системний блок, монітор, клавіатура, миша, принтер, їх вигляд на малюнку в підручнику); вчитель читає або переказує текст. Бесіда (учні повертаються до вчителя, він демонструє на своєму ПК), ше раз повторюють назви складових. Якщо в комп'ютерному класі є принтер, можна показати його. Учні повертаються до своїх комп'ютерів та за пропозицією вчителя показують (варто пригадати з попереднього уроку, чим саме вказують) монітор, мишу, клавіатуру, системний блок. На клавіатурі запропонуйте знайти, де розташовані клавіші [ |],

У навчальній програмі Елзікові необхідно обійти всі складові комп'ютера. Переміщується він за допомогою клавіш [«—],[!]. [і], [—»] потрібно звернути увагу учнів не тільки на досягнення кінцевого результату: запропонуйте їм запам’ятати, що відбувається з коясним з об'єктів, коли до нього підходить Елзік, чим відрізняється поява назви клавіатури від назв інших пристроїв, як реагує миша та ін. Але зверніть увагу і на кінцевий результат; кожен учень має знати, що фінальний жест Елзіка призначений саме для нього і є нагородою за успішне розв'язання задачі. Вчителю потрібно так пояснити процес роботи з навчальною програмою, щоб його втручання під час роботи учні не потребували.

Опис програми та прийоми роботи з нею.

Необхідно за допомогою клавіш управління в будь-якому порядку обійти всі розташовані на робочому столі складові комп'ютера. Елзік рухається в той бік, яку клавішу натискати; коли він підходить (торкається) до якогось пристрою, той підсвічується та якось реагує, біля нього з'являється його назва (лише коли підходить у перший раз!). Урок закінчується фінальною картинкою, коли Елзік побуває біля кожного із об'єктів хоча б один раз.

1. Фізкультхвилинка.

Раз, два! всі пірнають.

Три, чотири! - виринають.

П'ять, шість! - на воді кріпнуть крильця молоді.

Сім, вісім! — повторили ! за парти тихо сіли.

2. Релаксація

Швидко покліпати очима, закрити їх і посидіти спокійно, повільно рахувати до 5. Повторити 4-5 разів.

VI.Підведення підсумків.

VII. Домашнє завдання.

Зібрати іграшковий комп'ютер з усіма відомими учневі складовими (як обов'язковими системний блок, монітор, клавіатура, миша, - так і додатковими пристроями, якщо вони відомі: звукові колонки, принтер, сканер, модем тощо. Під'єднання складових частин одна до одної поки що не відіграє особливої ролі; до цього ще повернемося на уроці 8.



Категорія: 1 Клас Комп’ютерна азбука | Додав: SYLER (01.01.2014)
Переглядів: 583 | Рейтинг: 0.0/0

Можливо вам також будуть цікаві наступні конспекти:
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.


Зареєструватися
Реклама
Статистика

Онлайн всього: 4
Гостей: 4
Користувачів: 0

Сьогодні до нас завітали:


Яндекс.Метрика
  Рейтинг@Mail.ru