Форма входу

Зареєструватися
Реклама
Сертифікат


Алгоритми. Робота з виконавцями. Програма «Виконавець Кенгуру»

Тема. Алгоритми. Робота з виконавцями. Програма «Виконавець Кенгуру»

Мета. Ознайомити учнів із прикладами алгоритмів та згадати систему команд виконавця Кенгуру. Розвивати логічне мислення, кмітливість, уміння зосередитися. Виховувати алгоритмічне мислення та культуру роботи з ПК.

Тип уроку: урок застосування знань, умінь і навичок.

Обладнання: комп’ютерна програма «Виконавець Кенгуру», робочі зошити.

Хід уроку

І. Організаційний момент.

Чи цікаво вам дізнатись,

Що сьогодні може статись?

Ну, то сядемо рівненько,

Попрацюємо гарненько.

ІІ. Повторення правил безпечної поведінки в комп’ютерному класі.

Як потрібно заходити в комп’ютерний клас?

На якій відстані треба сидіти від монітора?

Як правильно натискати клавіші?

Чи можна торкатися проводів?

Чи дозволяється вмикати апаратуру без дозволу вчителя?

ІІІ. Актуалізація опорних знань.

Що таке алгоритм? Команда? Виконавець?

Хто може бути виконавцем?

Яких виконавців ми вивчали?

ІV. Повідомлення теми і завдань уроку.

V. Вивчення нового матеріалу.

1. Слово вчителя.

Зараз ми перевіримо вашу увагу та кмітливість. Перед вами приклади деяких алгоритмів, але вони містять помилки. Знайдіть їх.

2. Робота з підручником.(ст. 18)

3. Практична робота.

Виконання завдань №1,3 робочого зошита

4. Фізкультхвилинка.

Сильний вітер до землі,

Гне дерева молоді

А вони ростуть, міцніють,

Вгору тягнуться, радіють.

Розім’ялись, відпочили

І за парти тихо сіли.

V. Практична робота з комп'ютером.

З виконавцем Кенгуру ти познайомився у минулому році. Пригадай команди, які він уміє виконувати.

Зроби крок — пересувається на 1 крок уперед, тобто в тому напрямку, куди дивиться. При цьому він залишає за собою слід на піску — креслить хвостиком відрізок довжиною 1 крок.

Стрибни — робить стрибок довжи­ною 1 крок у тому напрямку, куди ди­виться, не залишаючи за собою сліду.

Повернись праворуч та Повернись ліворуч — повертається у відповідний бік.

Керуючи виконавцем Кенгуру за допомогою цих чотирьох простих команд, можна креслити цікаві малюнки та узори.

Завдання. Склади алгоритм для виконавця Кенгуру, щоб він накреслив 2 квадрати — один усередині другого.

Релаксація

Гімнастика для очей.

Намалювати очима Сонце, нашу планету Земля (кругові оберти в одну сторону) та ще 2-3 планети поруч (кругові оберти в іншу сторону).

Малюємо зірку - 5 разів.

Подивилися далеко вперед, може, там летить космічний корабель, а потім на свого носика - 5 разів

Наша Галактика - безмежна. А знак безмежності — це перевернута цифра 8. Провели по ній оченятами.

Закрили очі, розслабили м'язи, порахували до п’яти відкрили очі.

VI. Логічна сторінка для розумників і розумниць. (ст19)

VІІ. Підсумок уроку.

Чи сподобалося працювати на уроці?

Що найбільше запам’яталося?

Де ми можемо використати отримані сьогодні знання?

VІІІ. Домашнє завдання.

Підручник: ст. 18-19

Робочий зошит: Урок 8(№2,4)



Категорія: 4 Клас Інформатика (Сходинки до інформатики) | Додав: SYLER (05.02.2015)
Переглядів: 856 | Рейтинг: 0.0/0

Можливо вам також будуть цікаві наступні конспекти:
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.


Зареєструватися
Реклама
Статистика

Онлайн всього: 59
Гостей: 59
Користувачів: 0

Сьогодні до нас завітали:
Марися, calli2007, dww

Яндекс.Метрика
  Рейтинг@Mail.ru