Форма входу

Зареєструватися
Реклама
Сертифікат


Команди і виконавці

Тема: Команди і виконавці

Цілі: навчальна: сформувати поняття команди і виконавця; ознайомити з програмою Скретч та виконавцем Рудий кіт; розвивальна: формувати вміння самостійно працювати з текстом підручника; розвивати пам'ять, логічне та образне мислення; виховна: виховувати зацікавленість основами алгоритмізації та програмування.

Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.

Програмне забезпечення: комп'ютерна програма Скретч; презентація «Команди і виконавці».

Вимоги до учнів: знати поняття команди і виконавця.

Хід Уроку

I. Організаційний етап

II. Актуалізація опорних знань Гра «Зберися до школи»

Розкладіть картки в потрібному порядку відповідно до того, які дії ви виконуєте, збираючись до школи.

Умитися

 Зібрати портфель

Зробити зарядку

Прокинутися

 Одягнутися

III. Мотивація навчальної діяльності

Учитель. Поміркуй, які з перелічених дій може виконати комп’ютер:

■ набути знання, чого-небудь навчитися;

■ запам’ятати інформацію;

■ захотіти;

■ скласти план дій;

■ виконати дії за планом;

■ стомитися;

■ відрізнити один предмет від іншого;

■ зробити висновки з фактів.

— Описання програм для комп’ютерів, які складають люди, можуть бути настільки досконалими, що іноді здається, начебто комп’ютер багато чого знає, розуміє й навіть може думати.

— На сьогоднішньому уроці і на наступних ми складатимемо команди для комп’ютерного виконавця, вивчаючи в такий спосіб можливості комп’ютера. Ми ознайомимось з новою дещо незвичною ще для вас комп’ютерною програмою Скретч та комп’ютерним виконавцем Рудим котом. Тема нашого уроку — «Команди і виконавці».

IV. Вивчення нового матеріалу

Робота за підручником

Учитель. Відкрийте підручник § 18 і знайдіть відповідь на запитання: «Що таке команда?».

Розповідь учителя

А тепер ми ознайомимось з комп’ютерною програмою Скретч (англ. Зсгаісй).

Секрет програмування в середовищі Скретч полягає в тому, що тут не потрібно запам’ятовувати назви команд і вміти писати їх без помилок. Програми у Скретч не пишуть, а складають з готових блоків-команд, подібних до блоків конструктора Лего.

Таку програму легко змінити, додавши (чи видаливши) відповідний блок, і, що найважливіше, результат цих змін відразу можна побачити у вікні.

Створену у Скретчі програму називають проектом. Із цим поняттям ви, напевно, стикалися, адже проекти використовують в усіх сферах людської діяльності, коли створюють щось нове задля розв’язання певної задачі.

Вікно поділено на три частини. Праворуч угорі міститься велике вікно з білим тлом і зображенням рудого кота у центрі. Це сцена, і саме тут відбуватимуться всі запропоновані вами події.

 --- Ріта м-

ууа_£_а_£_«

”Г"□ #

---’ *

Головне вікно програми

У середній частині вікна із блоків-команд складають сценарії, добирають образи для героїв проектів і озвучують їх. Команди містяться у лівій частині вікна. Усі блоки-команди поділено на вісім категорій: Рух, Керувати, Вигляд, Датчики, Звук, Оператори, Олівець, Змінні.

Словничок

Команда — це спонукальне речення.

Виконавець — той, хто виконує команди.

V.Застосування набутих знань

Робота за підручником

§ 18, запитання і завдання: № 3, 4.

Додаткові завдання

 1.Допоможіть зайчикові дістатися хатки, оминувши хижаків.

Складіть скорочено послідовність дій для зайчика.

 2. Використовуючи картки, складіть завдання для робота «Посади дерево».

Засип ямку | [ Полий саджанець ] [ Віднеси лопату й лійку на місце]

[ Постав саджанець у ямку ]

 [ Налий у лійку води ] [ Візьми лопату |

 /”"Посади дерево

 1. Початок

 2. Принеси лопату, лійку, саджанець.

 3.

 4.

 5.

 6.

 7.

[ Викопай ямку ]\^9. Кінець.

VI. Фізкультхвилинка

 Один — піднести руки вгору,

 Два — нахилитися додолу.

 Не згинайте, діти, ноги І торкайтеся підлоги.

 Три, чотири — прямо стати.

 Будемо відпочивати.

VII. Формування вмінь та навичок

Повторення правил роботи за комп'ютером

 1. Віршик та правила поведінки за комп’ютером.

 2. На якій відстані від екрана монітора треба сидіти?

Робота за комп'ютером

§ 18, працюємо за комп’ютером.

Релаксація

VIII. Підбиття підсумківуроку

Фронтальне опитування

 1. Що вам сподобалось на сьогоднішньому уроці?

 2. Чи все вам було зрозуміло?

 3. Що таке команда? Наведіть приклади команд.

 4. Що таке виконавець?

 5. Як звуть виконавця, з яким ми познайомились сьогодні на уроці?

 6. Чи вміє він говорити?

 7. Яким чином ви примусили Рудого кота говорити?

IX. Домашнє завдання

 1. Завдання за підручником: § 18, для кмітливих: № 3.

 2. Додаткове завдання

Напишіть кількість горіхів, до яких дістанеться білочка, якщо відома послідовність дій:

3<- 14 2<— 24 2<— 24 4—>



Категорія: 2 Клас Інформатика (Сходинки до інформатики) | Додав: SYLER (06.01.2014)
Переглядів: 2190 | Рейтинг: 0.0/0

Можливо вам також будуть цікаві наступні конспекти:
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.


Зареєструватися
Реклама
Статистика

Онлайн всього: 69
Гостей: 69
Користувачів: 0

Сьогодні до нас завітали:
Галькович, anfinagentova

Яндекс.Метрика
  Рейтинг@Mail.ru